Продолжаем работать напильником и обсуждать манчевые комбы, кланы и дисциплины. Что вы думаете насчет Протеана и Колдунизма на пятых дотах в его путях, а также о Тауматургии.
Отправлено: 03.10.08 11:21. Заголовок: Ну я в целом Тау и и..
Ну я в целом Тау и имел в виду, так же как и Протеан, в котором одном такое разнообразие: смотреть в темени, резать агравой, прятаться в землю, летать нетопырем и просачиваться в любую щель. Это ж с Обфускейтом и Селерой (в случае Сити Гангрелов) получаются эдакие евроассассины каменных джунглей. В Колдунизме просто страшно...особенно там, где природа против тебя...Кстати, есть еще Гангрел Руник Сорсери, так вот бородатый духовный батька отряда, практикующий сие, вообще начинает напоминать дндшного жреца-усиливателя команды, так как рунами и оружие качается и тело.
by: Bleep Most think of the Gangrel as simple country bumpkins, incapable of anything close to Thaumaturgy. But a few Gangrel left over from the Viking era remember the power of runes, and were able to combine the power of primitive Nordic rune magic with the inherent power of the blood of Caine. This power is still rather rare among the Gangrel, though with the clan's secession from the Camarilla, and it's preparation for Gehenna, this power has begun to be filtered down to some of the younger members of the clan. The Tremere would be quite surprised to find out just how potent this 'primitive shamanism' is.
System-wise, this works like Thaumaturgy for the purpose of experience points, though is an out of clan discipline. Any path may be primary. Each path has its own system to roll, and does not necessarily require the Willpower roll like Thaumaturgy. Every path, as you could probably already imagine, requires the carving or drawing of the appropriate runes. Botching this path is very dangerous, as improperly carving runes can result in all manner of disasters, from actually decreasing one's attributes to summoning a demon by accidentally carving his name. Storytellers, let your imaginations fly when a player botches
Body Runes
This path concerns itself with using runes to increase ones own physical prowess. To use this path, the runecaster must actually carve the runes into his very flesh. Each casting costs one blood point. The wounding is superficial, so it does not actually inflict health levels of damage. However, it is quite painful, so use of this increases difficulty to resist frenzy by one. All trait increases may bring the Rune Smith over his generational max.
Rune of Resilience This rune is carved over the heart of the caster. Roll Willpower (difficulty 7). Each success grants one temporary point of Fortitude for two turns per success.
Rune of Giant's Strength This rune is carved on the arms of the caster. Roll Willpower (difficulty 7). Each success adds one temporary point of Potence for one turn per success.
Rune of Agility This rune is carved on the forearms and hands of the caster. Roll Willpower (difficulty 7). Each success adds one point of Dexterity for two turns per success.
Rune of Speed This rune is carved on the legs of the caster. Roll Willpower (difficulty 8). Each success grants the caster one point of Celerity for one turn per success. This point is used just like normal Celerity, and requires the appropriate blood expenditure.
Rune of Wisdom Carved into the forehead of the rune caster, this requires a Willpower roll (Difficulty 8). Each success increases the intelligence of the user by one for the remainder of the scene.
Rune Smithing
This path concerns itself with the carving of runes on object to increase their usefulness, namely weapons and armor. The appropriate runes must be carved into the object. These affects last until the rune or object is destroyed.
Rune of Shielding This rune can be carved into any piece of armor or shield, be it platemail or a flack jacket, ancient buckler or Plexiglas riot shield. This requires a Willpower roll (difficulty 7). Each success increases the soak value of the armor by one, and the caster then immediately spends one blood point per success.
Rune of Wounding This can be carved into any thing suitable for a melee weapon. Roll Willpower (difficulty 7). Each success adds one point of lethal damage to the damage value of the weapon, and all other damage from the weapon is considered lethal, even if the weapon usually causes bashing damage. The caster spends one blood point per success.
Rune of Binding This rune is applied to anything used to restrain an individual, be it ropes, chains, or a straitjacket. In the case of restraints where there is no room to carve the runes, and piece of metal or stone with the rune carved on it tied to the rope or chain will suffice. Roll Willpower (difficulty 7). Each success adds one to the amount of successes required to break the restraints. The caster then spends one blood points per success.
Rune of Slaying Carved into a weapon, this weapon now causes aggravated damage to those it wounds. This will also cause damage to incorporeal creatures, such as wraiths or spirits. This power requires a Willpower roll (difficulty 8) and the expenditure of three blood points.
Rune of Fiery Doom A weapon with this rune carved into it is very hot to the touch. Anything wounded by this weapon takes aggravated damage and immediately catches on fire. Wielding this weapon increases the difficulty of resisting frenzy by two. Casting this rune requires a Willpower roll (difficulty 8) and the spending of five blood points.
Consulting the Runes
With this path, the Rune Caster throws down a bag of runes, and looks to the pattern of the runes for enlightenment. When using this path, the caster spends a Willpower point and then rolls Intelligence plus their rating in this path, difficulty varies depending on what answers the rune caster is specifically looking for. Like any soothsaying, the storyteller should be vague and present answers in images as opposed to words.
Before the caster can use this path, he must make a bag of runes, carved in stone, wood, or bones, personal preference really. Carving from the bones of say, a mage, a Lupine shaman, or any other similar wise creature might decrease the difficulty of using this path. Carving the runes in the bag requires a Wits + Occult roll (difficulty 8) and the expenditure of 3 blood points.
Ну, рунное колдунство - это уже изыски. Сити Гангрел отменить. В тауматургии оторвать половину путей, запретить создавать собственные, а на оставшиеся смотреть внимательнее и фИКСИТЬ, ВВОДЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРОВЕРКИ. Колдунизм фиксить аналогично. Но, опять же, нужно конкретно смотреть на каждый путь, дот и ритуал. И предметно к кажому докручивать. Собсно, не так страшен колдунизм, как его малюют.
Отправлено: 05.10.08 08:00. Заголовок: Упороно не вижу ниче..
В упор не вижу ничего манчкинского в заявленных дисциплинах. Вы со способностями других линеек знакомы? Или хотите превратить Маскарад в игру про простых людей?
Другое дело, что, прямо скажем, многие дисциплины нужно резать на предмет концептуальности. Та же тауматология должна быть не просто магией из D&D, а вампирической магией - никаких фаирболов и техномагии, зато побольше магии крови, и т.д. Из колдунизма убрать путь огня, и сделать колдунизм основной дисциплиной цимисков - не вяжется изменчивость ни с какими канонами вампиризма. Распостраненность изменчивости, соответственно, существенно сократить. Что до протеана, имхо, одна из немногих дисциплин, с которыми все в порядке.
Отправлено: 05.10.08 11:32. Заголовок: О да, Аргорио. Насче..
О да, Аргорио. Насчет других линеек я читал, особенно высказывания Аваллаха...про троллей и мечи, разрубающие горы...страшновато становится Да, если уж насчет феек заговорили, то в вампах дисциплина Киасидов мне тоже кажется сыроватой.
Отправлено: 05.10.08 12:03. Заголовок: Аргорио, все то что ..
Аргорио, все то что ты скзал про файерболы и техномагию вполне объясняется один и простым изречением - Тремер, практичкующие Тау изначально были КЛАССИЧЕСУКИМИ МАГАМИ ГЕРМЕТИКАМИ так что много чего из Тау никоим образом не связано с Вампиризмом . А на счет Изменчивости - ты меня прости, но Мир Тьмы это не только классические вапиры Лестаты и и же с ними кросавчеги из романтических и псевдострашных историй, а еще и чудовища, которые попали как-то раз на других чудовищь, которые их и извратили. и тут уж никоим образом не поспоришь с тем, что если корни Изменчивости лежат в гораздо более страшных существах чем соплячки по сравнению с ними Вампиры то никакая логика и идеологию сюда притасована не может быть.
Отправлено: 05.10.08 21:55. Заголовок: Admin Авалаха и Абад..
Admin Авалаха и Абадона стоит слушать, разве что, с целью продления жизни (путем здорового смеха). Но другие существа, в первую очередь оборотни и маги, в самом деле, объективно сильнее вампиров. И, соответственно, если играть в единый и неделимый Мир Тьмы, какой он и есть, а не кромсать его на существующие в паралельных вселенных линейки, разговоры об ослаблении вампиров теряют всякий смысл. Они, бедняжки, и так с трудом выживают.
Ice Daro Никогда не понимал стремления тащить в вампиры весь бестиарий. Вампиры должны быть вампиры, имхо, маги магами, а фрики - фоморами. К любым эксперементам по их скрещению следует подходить с максимальной осторожностью, чтобы дух линейки не поломать.
Дух линейки??? Когда я слышу "дух линейки" применительно к вампирам, у меня тут же начинает по вышеописанному рецепту стремительно продлеваться жизнь. Из вампиров уже по факту сделали покемонов-мутантов, и с этим нужно учиться жить, не задумываясь о том, что это никакие не "Вампир: Маскарад",а "Всеподряд: Чтопопало". Поздно пить боржоми: для того, чтобы превратить вампиров обратно в вампиров, нужен уже не напильник, а плазменный резак. Или полная перезагрузка (возможно, корректно осуществленная в четвертой редакции, не знаю ,не видел). Насичет других линеек - дисбалланс начинает переть из всех щелей только при кроссовере, а Беловолки явно на него не рассчитывали. Кроме того, тут и внутри самой линейки полный дисбалланс. А зачем изымать из колдунизма путь огня? У меня к нему в общем-то претензий и нет. Не то, чтобы чудовищный овер. Тау - песня другая. Учитывая, что количество путей тау стремиться сравняться с количеством остальных дисциплин... а до кучи еще и ритуалы, среди которых мне особо сильно нравится "самонаводящийся осиновый кол с разделяющимися боеголовками", от которого ВООБЩЕ НЕТ ЗАЩИТЫ. Хрен с ним, пусть будет магия, но, черт подери, в таком случае нельзя делать магию прерогативой только одного клана, и тем более нельзя ставить тау клановой дисциплиной. На самом деле я за полное уничтожение клана треми, появившегося, видимо, исключительно в результате какой-то нелепой случайности, навроде того, что при бета-тестинге девушка мастера на вопрос "каким кланом хочешь играть" ответила что-то вроде "хочу, чтобы уметь летать ,и метать огнешары, и молнии, и убивать всех подряд мановением руки, и... ". И пришлось такой клан сделать, ибо иначе девушка мастера бы смертельно обиделась. А мы теперь разгребаем последствия их семейных дрязг. Изменчивость мне тоже не нравится, и тоже кажется какой-то уж больно не вампирской. Но с ней в принципе можно мириться.
Когда я слышу "дух линейки" применительно к вампирам, у меня тут же начинает по вышеописанному рецепту стремительно продлеваться жизнь. Из вампиров уже по факту сделали покемонов-мутантов,
Именно об этом я и говорю! И пилить, соответственно, нужно не колдунизм, с которым, за исключением пути огня, как раз все в порядке, а тех самых покемонов. Линии крови не церемонясь в биореактор, тремирам пути порезать (в качестве магов крови, они, имхо, имеют право на существование), распостраненность изменчивости по миру существенно ограничить, и т.д.
цитата:
и с этим нужно учиться жить, не задумываясь о том, что это никакие не "Вампир: Маскарад",а "Всеподряд: Чтопопало". Поздно пить боржоми: для того, чтобы превратить вампиров обратно в вампиров, нужен уже не напильник, а плазменный резак.
Порочная позиция: не учиться жить нужно, а резать, резать и еще раз резать. Что до объемов, кромсать, имхо, придется не так уж и много, глаза бояться, а руки делают. Разговоры о том самом маскараде-фри (от маразма ) уже не один год ведутся, нужно просто собраться, и воплотить их в жизнь.
Правильно, наверное, но просто еще никто не испытал на себе созданных (с помошью Пути Создания) плазмоганов с маркой треми, на своей собственной шкурке, чтобы обозлиться настолько, что начать активные действия.
Отправлено: 06.10.08 17:00. Заголовок: Есть пара полубредов..
Есть пара полубредовых идей по оверкланам в принципе. Номер раз: скажите, какого черта у Треми вообще есть какие-либо клановые дисциплины? Они же не клан, не бладлайн, а вообще не пойми что. Так что за всю их оверность предлагаю им расплачиваться тем, что сделать им все дисциплины внеклановыми. Номер два: сообразно логике колдунизма, цимиш явно будет хуже коммуницировать с духами, обитающими вне его ареала обитания, то есть вне славянских земель, ибо дальше уже идет иная культурная парадигма, и духи тоже иные. Надо повышать им сложность колдунизма по мере удаления от Восточной Европы.
По поводу пути огня (по Темным Векам): 1. снижает сложности на Ротшрёк. Бывают и более сильные первые доты. 2. Наносит 1 аграв за успех с броском попадания со сложностью 7 и возможностью уклонения с затратой 1 БП. Тоже вполне терпимо ,ибо можно уклоняться со стандартной сложностью. Единственное что - неясен радиус поражения, но если его свести к разумной величине, то вообще не страшно. Гангрел с агравными когтями выглядит опаснее. 3. Стена пламени. Сложность 6, держится 2 хода на успех. Толку с нее почти никакого, поскольку крайне сложно умудриться в нее попасть, ибо всегда можно отскочить. Мешает врагам атаковать колдуна, разве что, но ведь при этом и сам колдун через нее не пройдет. 4. Волна жара. Сложность 7. Наносит 5 леталов и снимает 5 БП. С этим уже хуже. Но если дать возможность уклонения, то жить тоже будем можно. Или можно сделать, чтобы снималось не стабильно 5 БП, а столько же ,сколько наносится повреждений после поглощения,или в зависимости от успехов. 5. Вулкан. С этой штукой вообще непонятно, как и что. Мне она кажется скорее эффектной, нежели эффективной. Лава, как известно, течет крайне медленно, так что не должно возникнуть сложностей с уклонением от этого колдунства.
Продолжаю настаивать на том, что D&D'шным магам в Маскараде не место. Мифологические и литературные вампиры в управлении огнем замеченны не были, соответственно, резать это дело к чертовой матери , и из тауматологии, и из колдунизма.
Отправлено: 06.10.08 23:15. Заголовок: Также канонические в..
Также канонические вампиры не были замечены в управлении тенями, подъятии мертвых, остановках времени и насылании на противника бредологических видений...
Отправлено: 07.10.08 08:41. Заголовок: Про линии крови все ..
Про линии крови все уже сказал. Тени, по крайней мере, концептуальны (хотя, Руки Бездны, и еще пару высокоуровневых эффектов, я бы отправил следом за огоньками). Псионика и некромантия вполне себе каноничны и вампиричны.
Сообщение: 128
Настроение: И это пройдет...
Зарегистрирован: 27.05.08
Откуда: Страна призраков, Харьков в тени Света
Репутация:
2
Отправлено: 25.10.08 21:38. Заголовок: А я бы вообще сократ..
А я бы вообще сократил количество дисциплин до доброй пятерки. А все мистические плюшки в определенном минимуме присобачил бы каждому. Все хорошо, чего как, кот наплакал. Известная теневая мрачность, страшность и гипнотическое влияние например лишь как результат многовековой тренировки навыков и прочей белиберды. Гангрельская протеанизация, хотя агграв слишком страшное дело честно говоря даже оборотни тажелее отделываются. И прочие вещи типа ауспекса и чтения мыслей резать. Ну там высокая эмпатия и знание человеческой психологии да и самих человеков на протяжении столетий. Из этого получаются молодые вампиры - эдакое унылое говно, которое все месят. Концептуально так и даже в духе "мира тьмы".
Все даты в формате GMT
2 час. Хитов сегодня: 6
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет