Настольная игра Vampire Prince of the City (Вампир: Принц города) – это «современная готическая» настольная игра для 3 – 5 игроков, изображающая борьбу различных вампирских кланов за доминирование после поражения Принца вампиров. Разработанная в последней версии «Мира Тьмы» компании Белый Волк, эта игра представляет собой нечто среднее между Вампирской РПГ и Джихад ССG (позже названная «Вампир: Вечная борьба»), слегка уменьшенная и переделанная для формата настольной игры версия Джихада.
Игрок выступают в роли Примогенов своего клана, старых могущественных вампиров, которые когда – то атаковали правящий совет города. Вторым по силе является только Принц, обладающий решающим голосом во всех делах Киндреда (слово, которым вампиры называют себя). В условиях нехватки времени для применения скрытого оружия, до того, как они привлекут к себе смертельное внимание, Примоген ведет скрытую борьбу влияния, сложные интеллектуальные игры, ужасные битвы и сложные социальные маневры. Один Примоген должен пройти через комбинацию личного престижа и влияния на смертные дела города, чтобы стать его самым могущественным вампиром и получить титул Принца. В то же время, кланам время от времени приходится вмешиваться в дела смертных и Киндреда, населяющих город.
Игру можно проходить с небольшими изменениями и двум игрокам, однако в этом случае игровой процесс будет не таким интересным, так как пропадет интрига взаимодействия между игроками, переговоров, союзов и предательств.
В комплект игры входят: игровое поле 56×56 см. с 36 зонами в виде шестигранников поделенных на 8 частей отмеченных разными цветами, колода из 100 карт, 5 фигурок вампиров, описательные карты и многочисленные метки и значки.
Игровой процесс в Vampire Prince of the City
Игровой процесс в игре основан на походовой системе, где каждый ход разделен на 5 фаз. Первый игрок (определяется броском игрального кубика на первом ходу и уровнем престижа в дальнейшем) начинает ход, а остальные игроки делают ходы по часовой стрелке, начиная от первого игрока. Первый игрок называется «Регент». Перед началом игры определяется ее длительность: рассчитанная на 6 ходов, она продлится от 90 минут до двух часов, а если в ней будет 9 – 12 ходов, то 3 −4 часа.
Игра является весьма разнообразной, потому, что Примоген каждого игрока имеет свои «стратегии», возможности, позволяющие ему осуществлять некоторые эффекты в ходе игры.
У каждого игрока есть группа меток «жизненного пути», представляющих кровь и жизненную энергию бессмертных вампиров, значительные «хит пойнты», но также подходящие для поддержания дисциплины. У игроков также есть личный престиж, метки которые представляют личную репутацию вампира исходя из его или ее возможности противостоять другим вампирам и ликвидировать внутреннюю или внешнюю угрозу в отношении населения городского Киндреда.
Во время ресурсной фазы каждый игрок осуществляет два ресурсных действия, выбирая между следующими действиями: взять новую карту, охотиться для восстановления жизненных сил, съесть слугу (смертный, находящийся в рабстве у вампира, представленного картой), или вывести других вампиров из состояния оцепенения (коматозное состояние, в которое вампир входит, если теряет все жизненные силы). Карты представляют вещи, слуг, поведение (обычно специальная опция, зависящая от подсчета очков), карты активации (специальные возможности, дающиеся контролем над зонами локации) и события, которые влияют на всех игроков сразу же после своего появления в результате действия их специальных
Во время фазы движения игроки могут двигаться в любую зону города, изредка ограниченную картами, сыгранными другими игроками или событиями, такими как, например, начало комендантского часа по приказу Национальной Гвардии.
Фаза вызова позволяет сделать вызов другому игроку в социальной, физической или ментальной категории (возможности каждого Примогена варьируются в зависимости от клана), или вызов карты События, под воздействием которой в данный момент находится игрок. Вызов в трех разных категориях предлагает различные вознаграждения – физические вызовы позволяют украсть три карты жизненных сил или одну карту вещи, ментальные вызовы позволяют украсть карту стратегии или влияния на следующем ходу и социальный вызов разрешает победителю украсть слугу или два очка личного престижа. Успех в вызове карты события позволяет сбросить эту карту и дает вознаграждение в виде личного престижа; В случае неудачи игрок теряет то же количество значков. Результаты вызова определяются одним броском кубика. Однако в правила проведения броска могут вмешиваться карты возможности, стратегии, вещи и др. играющие карты.
Фаза влияния содержит первоначально рассчитываемый геймплэй – игроки как бы «продают» значки влияния за контроль над находящимися в городе зонами. Игрок с наибольшим количеством таких значков на какой – либо зоне получает контроль над ней. Споры по поводу влияния разрешаются броском кубика; количество бросаемых кубиков регулируется в зависимости от того, сколько значков влияния стоит на кону, сколько значков влияния уже находится в данной зоне, есть ли в данном месте фигурка персонажа игрока, и есть ли в той же части другие значки, (Зоны одной части имеют одинаковый цвет). За каждую контролируемую зону игроки получают определенное число значков влияния, и три значка престижа в качестве бонуса за контроль над целой частью. Дополнительные значки влияния даются игрокам в начале фазы за каждую полностью контролируемую часть. Во время фазы влияния игроку разрешается претендовать только на одну зону. Ставки осуществляются по часовой стрелке, начиная с Примогена. Каждому игроку разрешается ставить на кон столько значков влияния, сколько он изначально пожелал, пока не закончатся все значки. Эта фаза дает больше всего возможностей для переговоров, блефа и других тактических приемов.
Во время последней фазы разрешения игроки подводят итог, подсчитывая очки по часовой стрелке начиная с Примогена, добавляя их личный престиж и престиж, полученный от контроля над городскими зонами. На полученный результат могут повлиять некоторые карты стратегии и активации местонахождения. Игрок, набравший наибольшее количество очков престижа становится Регентом на следующий ход. Перед этим, все игроки теряют одну единицу жизненных сил (что может вызвать их оцепенение). Примоген, находящийся в состоянии оцепенения не может быть объявлен Регентом. Игрок с наибольшим престижем после последнего хода объявляется Принцем города и становится победителем.
Художественное оформление и составляющие игры Vampire Prince of the City
В основном, художественное оформление игры соответствует мифам о вампирах. Упаковка игры сама по себе является в чем – то мистической. Все компоненты игры очень удачно расположены внутри упаковки, хотя она кажется немного больше необходимого размера (примерно на сантиметр).
Игровое поле не впечатляет. Оно состоит из зон в форме шестиугольников, разделенных небрежными белыми линиями. Однако оформление каждой городской зоны – таинственные изображения обветшалого города, навевающие предчувствие какой – то беды – просто восхитительно. Игровое поле кажется, сделано из стандартного прочного материала, однако на деле это не совсем так. Оформление карт также на высоте – карты Вещей и Слуг имеют отличный стиль оформления от реалистично выглядящих карт Активации. Все карты раскрашены в разные цвета в соответствии со своими группами и имеют соответствующие ссылки. В нашей игровой группе был человек, не различающий цвета и по его словам окраска карт не доставляла ему проблем в ходе игры. Карты довольно толстые и сохранятся надолго, однако их толщина доставляет некоторые неудобства при перетасовке карт, что является совсем незначительным замечанием, компенсирующимся их долговечностью.
Фигурки персонажей хорошо выполнены и имеют привлекательный вид. Есть незначительный облой на фигурках, но он легко удаляется. Несмотря на то, что информация на описательных картах игрока написана мелким шрифтом и довольно скученно, она вполне читаема и удобна в использовании. Некоторые игроки высказали мнение, что информация о вызове и содержание карты могли бы быть более четкими, но я думаю, что в этом отношении как раз все нормально.
Книга правил из черно белой высокосортной бумаги дает большое количество примеров и ссылок и написана понятным языком. Однако, текст отчасти труден для понимания и не всегда лаконичный. Я думаю, что в целом он достаточно хорошо читаем, но некоторые люди находят его трудным для чтения. Один игрок сказал: «Эти правила выглядят так, как будто их написали Готы». Комплимент ли это или критика, я оставляю это на суд читателя.
Значки и метки престижа – неплохие. Я бы сделал значки личного престижа высшей ценности большими по размеру или по другому окрашенными, но это небольшое замечание. Еще одно маленькое замечание: значок символа клана для клана Мехета – пурпурный на черном фоне, что делает его трудно различимым. К счастью его легко отличить от символов других кланов, так что это не проблема. Продвинутые правила гласят, что порядок ходов может быть установлен пронумерованными метками порядка ходов в качестве дополнительных правил, но эти метки не включены в комплект игры (хотя для них есть достаточно места).